mars 2020


Projet de badminton / AFRAE  AIT BOUDDI



Projet de badminton
AFRAE  AIT BOUDDI

Sous la supervision du professeur du sport:
HASSANE LOUKILI

Le badminton
Définition :
Le badminton est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs (simples)  soit deux paires (doubles)  placés dans deux demi-terrains séparés par un filet. les joueurs appelés Badistes, marquent des point en frappant un volant à l’aide d’une raquette afin de le faire tomber dans le terrain adverse. L’échange se termine dès que le volant  touche le sol ou reste accroché dans le filet.

Projet de badminton / AFRAE  AIT BOUDDI




Histoire :      
l’un des ancêtres du badminton est le BATTLEDORE and SHTTLECOCH pratique en Angleterre dès le moyen âge, l’objet du jeu étant de maintenir  en l’air un SHTTLECOCH (volant) à l’aide d’une BATTLEDORE(raquette) quant au badminton actuel, on raconte qu’un jour de 1873 ,des officiers anglais revenus des indes se trouvant réunis dans le château du duc de beaufort à badminton (ville anglaise du GLOUCESTERSHIRE),en viennent à évoquer le jeu indien du (POONA),qui se pratiquait avec une raquette et une balle légère.ils se mettent alors en tête d’y jouer.mais n’ayant pas de balle sous la main ,ils décident d’utiliser un bouchon de champagne ,auquel ils attachent quelques plumes.  Amusés et séduits par leur trouvaille, ils décident de faire connaître ce jeu, sous le nom du château où il est né : Badminton. Quatre ans plus tard, ils publient les premières règles du jeu et s'en attribuent la paternité, bien qu'ils n'aient en fait rien inventé. Il n'y a pas si longtemps, ce sport passait uniquement pour un sport de plage.
Depuis 1934, date de la création de la fédération internationale de badminton (IBF), plus de 135 pays se sont affiliés à cette fédération, sur les 5 continents. Ce qui chiffre à plus de 100 millions le nombre de pratiquants sur la planète. Le comité olympique a donc décidé d'inscrire cette discipline aux Jeux Olympiques de Barcelone en 1992, à la suite d'une démonstration à Séoul, quatre années auparavant. Actuellement, les meilleurs joueurs mondiaux sont originaires de Chine, d'Indonésie, de Corée, ou de Malaisie. En Europe, seulement deux pays rivalisent avec les asiatiques : le Danemark et l'Angleterre. Depuis 1977, l'augmentation du nombre de joueurs français est de 7 à 18 % par an. En 10 ans, le nombre de licenciés en France a été multiplié par 6. Il y avait 600 clubs pour plus de 79000 licenciés en 2001 ; la barre des 100 000 licenciés a été franchie début 2005. Sur le plan scolaire, dans le cadre de l'UNSS, le badminton avec 150 000 compétiteurs est au 1er rang des sports individuels les plus pratiqués. Le badminton en simple fut la 2eme activité sportive la plus pratiquée au baccalauréat 2006.
Les règlements:
Les règles de jeu en simple :
Lorsque le badminton se pratique en simple, le joueur, lorsqu'il sert, doit se placer dans le carré droit ou gauche en fonction de son score. Dès l’instant où celui-ci correspond à un chiffre pair, le joueur se place dans le carré de droite pour servir.
Les deux pieds des joueurs doivent demeurer en contact avec le sol lorsqu'ils servent, le volant doit être cogné sous la taille.
Les règles de jeu en double :                           
Depuis 2006, les règles applicables au service en double ont été modifiées, au début de chaque set, le joueur au service et le receveur se tiennent dans la zone de service droite. Leurs partenaires se placent ou ils le souhaitent sur leur partie de terrain.
Le reste du temps, les règles ont changé. Les serveurs se positionnent à droit ou à gauche en fonction de leur score.
Désormais, si le service est gagnant, l’équipe marque un point, le serveur change de coté et continue à servir tant que son équipe gagne.
Au court des échanges, le volant peut être envoyé sur l’ensemble de la surface du terrain des adversaires.
Les  règles  d’éthique du badminton :
Le leitmotiv du badminton ? courtoisie dès qu’un incident se produit sur le terrain, le joueur à l’origine de ce trouble présente ses excuses à son adversaire ou à l’arbitre, et ce quel que soit  le contexte dans lequel se produit le désagrément : compétition ou entrainement.
Des usages être respectés lorsqu'il s’agit d’un match dans le cadre d’une compétition. Les joueurs, lorsque leur nom et leur numéro de terrain est annoncé, se doivent de récupérer leur feuille de match. il s’agit là de l’occasion de rencontrer son adversaire qui doit, bien entendu, être salué.
S’il s’agit d’un match qui se déroule en auto-arbitrage, cela signifie que les joueurs arbitrent eux-mêmes le jeu, le vainqueur se doit de remplir la feuille de match à déposer à la table de de marque.
 Le matériel :
1-la raquette : 
2-le volant :

Réalisé par l’élève : AFRAE AIT BOUDDI



Cycle du handball TC


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Le handball

          1)  Définition

« Affrontement collectif entre deux équipes dans un espace interpénétré et de sens contraire médié par un ballon de petite taille dans le but d’atteindre une cible verticale de grande taille protégée par une zone et défendue par un gardien ; tout cela dans le respect d’un règlement spécifique et contraignant ».

         2) Enjeux de formation
Nous n’avons retenu que deux enjeux de formation par souci de clarté et de pertinence.

-       Contribution à la formation sociale, à l’apprentissage de la vie en groupe restreint. Construire, élaborer, mettre en œuvre, réguler collectivement un projet d’action stratégique pour gagner.
-       Développement des capacités perceptives et décisionnelles.

3) Problèmes fondamentaux
Ces problèmes s’énoncent en termes de contradictions :
   Respecter règles fondamentales   / Construire des règles adaptées                              Gérer la coopération             /           Gérer la confrontation collective
  Conserver la balle                 /           Atteindre la cible
   Conquérir la balle                /            Protéger la cible
    Fournir indication claire au partenaire       /   Créer de l’incertitude à l’adversaire
    Agir sur la balle                  /           Prendre des informations dur le jeu

          4) Principes d’action et règles d’action
En attaque
Ne pas PERDRE LA BALLE :
-
Disposer du maximum de receveurs potentiels ou augmenter les possibilités  
   d’échange (appuis, soutiens)
- Protéger son ballon (corps obstacle).
- Tenir la balle loin de l’adversaire et près de soi.
- Gérer la distance dribbler/adversaire.
- Passe rapide, tendue, non téléphonée : en dehors du volume défensif prévisible de son propre adversaire, à l’opposé de défenseur de son partenaire.
- Se déplacer pour être : à distance de passe, vu du porteur, à l’écart d’un défenseur.

JOUER EN MOUVEMENT :
-
Réduire le nombre d’échange pour accéder à la zone de marque.
- Limiter le nombre de touches de balles.
- Varier les rythmes de déplacement.
- Quand l’espace est libre, il faut se déplacer.
- Donner la balle dans la course ou dans l’action du receveur.
- Valoriser la passe instantanée.
- Faire une action après avoir donné le ballon.
- Etre en mouvement : faire des appels de balle.
- Recevoir en mouvement ou en l’air.

UTILISER, CRÉER LES ESPACES LIBRES :
Écarter le jeu en profondeur et /ou en largeur.
- Fixer la défense dans une zone, jouer dans une autre.
- Alterner jeu direct/jeu indirect ; jeu court/jeu long.
- Fixer l’adversaire pour libérer des partenaires.
- Renverser le jeu.
- Utiliser les espaces non occupés par les adversaires.
- Se déplacer : en s’écartant des adversaires dans des intervalles, dans le dos des adversaires.
- Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
- Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle…).

CRÉER DE L’INCERTITUDE :
- Préserver l’alternative jeu direct/jeu indirect.
- Attirer l’adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.

- Changer de rythme (lent/vite).
- Augmenter le nombre de joueurs concernés par l’action.
- Occuper l’espace proche et l’espace lointain.
- Feinter, c’est-à-dire combiner les changements de rythme, d’espace, d’orientation (corps/appuis), de segment et de conduite.
- Feinter la passe.
- S’engager d’un côté, donner de l’autre.
- Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions (ambiguïté du comportement pour les adversaires).
- Feinter les déplacements en combinant les changements de direction de la course, de rythme, d’espace, d’orientation (corps et appuis).


En défense

OPPOSER À LA PROGRESSION DES ADVERSAIRES EN :

Réduisant l’incertitude :
- Réduire le nombre de receveurs potentiels.
- Anticiper les actions adverses.
- Décoder rapidement le système de jeu adverse pour stabiliser la perception.
- Code commun explicite eu sein de la défense.
- Repérer, juger et surveiller son adversaire direct.
- Un joueur coordonne la défense.
- S’en tenir à son rôle et à sa tâche.
- peser sur la conduite de l’attaquant grâce à son placement, ses déplacements.
- Feinter pour (piéger) son adversaire.

Réduisant l’espace et le mouvement :
- Modifier rapidement son dispositif défensif pour s’adapter au jeu des adversaires (dispositif, permutations…).
- Se répartir de façon optimale sur le terrain.
- limiter les espaces libres.
- Orienter les adversaires dans une zone.
- S’opposer à la progression des adversaires.
- Maintenir l’attaque hors de portée de la cible.
- Définir les rôles de chacun sur les phases statiques.
- Réduire son espace de jeu.

RÉCUPÉRER LA BALLE :
- Récupérer la balle le plus près possible du but adverse.
- Augmenter la densité numérique dans l’entre jeu et la zone d’attaque.
- Gêner la progression du ballon.
- Marquer tous les adversaires.
- Organiser le pressing.
- Défendre (au front du ballon)
- Recherche l’interception.
- Faire pression sur le porteur de balle (harcèlement).
- Jouer sur les trajectoires de balle pour isoler le porteur de ses partenaires
.
- Reconstituer les lignes de forces défensives.



DÉFENDRE LE CIBLE :
- Posséder le maximum de joueurs entre la balle et la cible
- Renforcer et couvrir en permanence l’axe du but.
- S’organiser en ligne de force et organiser la suppléance.
- Renvoyer l’attaque à la périphérie.
- Gérer la densité numérique et la distance entre les lignes de force.
- Écarter le ballon (si cela ne gagne pas, cela débarrasse).
- Ne pas se faire (consommer) inutilement « ne pas se jeter).
- Couvrir ses partenaires.
- Empêcher le tir.
- Se replier rapidement en regardant le ballon.


 5) Situation de référence


But : Marquer plus de points que ses adversaires

Normes du terrain : 40m en longueur et 20m en largeur

Composition des équipes : 5 contre 5, équipes mixtes homogènes entre elles et hétérogènes en leur sein

Temps : match de 6 minutes

Règlement : règle du non contact, reprise de dribble, règle du marcher appliquée avec souplesse, respect de la zone
Remarque :     la règle du tenu (3s) ne m’apparaît pas nécessaire pour l’instant

Décompte des points : 2 points si le tir est marqué, 1 point si le tir est cadré pour ne pas trop défavorisé les équipes disposant d’un bon tireur (Dimitri est le seul élève a disposé du tir en suspension et d’un excellent taux de réussite)

 6) Comportements observés


En attaque
Niveau 1 :
Lorsque les élèves rentrent en possession de la balle, les partenaires et adversaires deviennent des obstacles à éviter (slalom). La plupart du temps le tir se fait à l’arrêt, dirigé sur le gardien et rarement dans la partie inférieure des cages. Les élèves démarqués réclament (très) bruyamment la balle. Les élèves jouent souvent avec leur meilleur camarade ou avec le meilleur de l’équipe. Ils oublient quelquefois le but à attaquer et privilégie des passes dans l’espace arrière. Enfin, après avoir effectué une action (bonne ou mauvaise) ils restent à leur place pour observer le déroulement du jeu. S’il y a démarquage, il se fait très loin du porteur de balle.
Niveau 2 :
Ici, leurs actions sont orientés par le résultat du match et joue donc en direction du but adverse. Le dribble est utilisé à bon escient la plupart du temps. Le démarquage se fait dans l’espace avant mais encore trop dans l’alignement du défenseur. Le soutien n’existe pas. Le tir est moins statique et seul Dimitri maîtrise le tir en suspension. La prise de balle commence à se faire en mouvement mais est souvent source d’erreurs.

En défense 

Niveau 1 :

Les joueurs sont spectateurs et suivent la balle des yeux. Souvent, ils heurtent l’attaquant pour lui arracher la balle des mains. Pas de défense à proprement parler, ils se mettent en action si la balle passe à proximité.
Les élèves attendent la balle vers le but qu’ils doivent attaquer et hurle sur le gardien pour que ce dernier lui donne la balle par une grande passe.

Niveau 2 :

Quelques rares élèves essaient de revenir en défense mais courent souvent derrière les attaquants et effectue des fautes pour récupérer la balle. Les interceptions se font la plupart du temps sur des passes lobées.


Cycle du Handball 1 BAC


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Compétences attendues

CONNAISSANCES : informations

-  principes généraux d'attaque et de défense et de leur interaction ;
- gestion des ressources durant la rencontre ;
- indices à prélever et analyser pour faire des choix efficaces ;
- importance du relationnel et de l'affectif dans une activité collective de contact compétitive et ludique ;
- évolution du handball ;
- règlement, sa logique, son évolution ;

- nécessité et moyens de la maîtrise de l'engagement physique

CONNAISSANCES : procédures

Techniques et tactiques

L'équipe aide le porteur face à une défense qui réduit son espace de jeu pour récupérer la balle.
Par rapport au niveau 1, ne sont abordés ici que les axes de complexification.
Défense :
L'équipe choisit et travaille un type de défense parmi :
- défense homme à homme ;
- défense en 2 lignes entre 6 et 12 m ;
- zone (0-5, 1-4) pour :
- interdire l'accès au but et protéger le secteur central ;
- récupérer le ballon en exerçant une forte pression (gêner, ralentir, dissuader, intercepter) ;
- jouer la contre attaque (seul ou à plusieurs).
Attaque :
- elle augmente le potentiel d'action, de vitesse d'exécution et organise la réalisation et l'utilisation d'actions pour et par les partenaires ;
- les joueurs apprennent à réaliser et à utiliser :
- les blocages, écrans, croisés,
- les phases statiques de jeu (jet franc).
Gardien de but :

- fait l'objet d'un entraînement spécifique qui pourra concerner tous les joueurs.

Connaissance de soi

Avant la rencontre :
- se prépare physiquement (échauffement général et spécifique).
Pendant la rencontre :
- utilise de façon optimale les ressources possédées au regard des modalités d'actions possibles ;
- maîtrise l'ensemble des réactions émotionnelles : agressivité envers l'ensemble des joueurs et arbitres, affectivité due au contact ;
- adapte ses choix à l'évolution du jeu.
A la fin de la rencontre:

- apprécie objectivement le niveau de sa prestation.

Savoir-faire sociaux

- se forme au rôle d'arbitre (règlement, placement, gestes, attitude) ;
- observe : recueille les données pour élaborer un projet collectif ;
- manage : pendant et après l'action, se concerte et analyse pour être efficace ;
- intègre de façon rigoureuse les règles liées à l'activité.
- construit collectivement des règles propres au fonctionnement de l'équipe : accepter la défaite, accepter et respecter les décisions de l'arbitre, faire et accepter les critiques constructives, respecter l'adversaire, accepter les erreurs de ses partenaires..
- respecte l'adversaire, l'arbitre et les règles en tant que spectateur.

Cycles Saut en Longueur [  حلقة القفز الطولي ]

Cycles Saut en Longueur

Voici un  cahier journalier  du  Saut en Longueur 2019 2020

Cliquez ici pour l'avoir 
 
 إشارة مهمة جدا لجميع الأساتذة الكرام فقط أطلب من الحارس العام لمؤسستك أن يعطيك لائحة التلاميذ الجديدة و قم بفتحها و فتح هذا الملف لتحصل على قائمة التلاميذ الذين يدرسون في مؤسستك و بذلك تحصل على دفتر اليوميات بدون تعب.

Voici un fiche d'observation pour ce cycle

Cliquez  ici pour le télécharger  

نفس الشيئ مع هذا الملف فقط إفتحه مع لائحة التلاميذ و ستحصل على قائمة التلاميذ لكل قسم و يجب الإشارة إلى أن ملف لائحة التلاميذ التي ستسلم لك من طرف الحارس العام في مؤسستك قم بحذف التاريخ من عنوان الائحة و التي تكون بصيغة excel و جعله كالتالي: 

Le  CYCLE DE  SL  1AC

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Le  CYCLE DE  SL  2AC

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Le  CYCLE DE  SL  3AC

cliqueicipour le télécharger  

-1-RÈGLES COMMUNES AUX SAUTS EN LONGUEUR ET AU TRIPLE SAUT

1-Le sautoir 

Il comprend :

2- Cas de nullité d’un saut (cf. schéma 3)

Un saut est considéré comme manqué si le sauteur :
Cycles Saut en Longueur

 3 -délais pour les essais

Le temps accordé à un athlète devant effectuer un essai ne devrait pas dépasser Une minute (mn)

4-Essais différés

Aucun concurrent ne sera autorisé à avoir plus d’un essai différé pour un tour quelconque de la compétition.

5- Mesurage des sauts :

Tous les sauts seront mesurés à partir delà marque la plus proche faite dans la zone de chute par une partie quelconque du corps ou des membres jusqu'à la ligne d’appel (ou à ses prolongement latéraux pour les sauts très désaxés et perpendiculairement à celle-ci (cf. schéma 3 sauteur E et F).

6-La lecture des performances

Pour tout essais valable, on place une fiche métallique en position verticale à l’endroit de l’empreinte laissée par le concurrent dans la zone de chute la plus prés de la ligne d’appel. La boucle du ruban métallique gradué est passée dans cette fiche de telle sorte que « le zéro » se situe sur la fiche. Ce ruban est tendu bien horizontalement en faisant de sorte qu’il ne passe sur aucune élévation du sol. La lecture se fait à l’aplomb de la ligne d’appel.

7- CLASSEMENT

Gagne le concours celui qui bondit à la plus grande distance.
En cas d’ex-aequo, les concurrents seront départagés comme suit :
On considérera la deuxième meilleure performance effectuée par les concurrents pour les départager. Ensuite si nécessaire la troisième meilleure et ainsi de suite. 
Si l'exaequo persiste et s’il s’agit de la première place les concurrents ayant obtenu le même résultat devront concourir à nouveau dans le même ordre pour un nouvel essai,
jusqu'à ce qu’ils soient départagés.
Il doit être attribué à chaque concurrent le meilleur résultat de tous ses essais supplémentaires pour décider de la première place.

RÈGLES PARTICULIÈRES AU SAUT EN LONGUEUR  

1- La nature du saut Le saut en longueur se caractérise par une course d’élan, d’une impulsion sur la-La planche d’appel 
2-La planche d’appel.
3- la vitesse du vent L’appareil de mesure de la vitesse du vent est appelé l’anémomètre. 
Les périodes pendant lesquelles la vitesse du vent doit être mesurée sont les suivantes :
 Au saut en longueur la vitesse du vent doit être mesurée pendant une période de cinq second (5 s)

NB 1  si la vitesse du vent mesurée dans la direction de la course derrière le concurrent dépasse 2 m/s le record ne sera pas homologué.

NB 2 il est rappelé qu’il faut prévoir l’emplacement d’une manche à air indiquant le sens et la force du vent.  

Saut en Longueur 

saut en longueur technique

رياضة القفز الطوليّ والتي تُسمّى أيضاً برياضة الوثب الطولي، ويمكن تعريف القفز الطولي بأنّه: أحد الرياضات الأولمبيّة والتي تعتمد على فكرة القفز لأبعد مسافة ممكنة، حيث يختلف الرقم القياسيّ للرجال عنه لدى النساء، فالمعتمد للرجال هو 8.95م والذي سجّله اللاعب الأمريكي مايكل باويل في المنافسة التي أجريت في طوكيو في 30 أغسطس من عام 1991م، أمّا النساء فالرقم القياس لهن هو 7.52م حيث سجّلته اللاعبة الروسية غالينا تشيستياكوفا في المنافسة التي جرت في روسيا في 11 يوليو لعام 1988 م. 
ظهرت هذه الرياضة من قديم الزمان في عهد الإغريق وذلك لحاجتهم إلى تلك الرياضة والتي تساعدهم في عبورهم للأنهار، والخنادق، والحواجز التي تعترضهم أثناء الحرب والسلم، وكان لهذه الرياضة أهمّية كبيرة في القديم حيث كانت تجرى ضمن برنامج المسابقة الخماسيّة في الأعياد الأولمبيّة.
قانون اللعبة تتميّز قوانين لعبة القفز الطولي أنّها سهلة عند تعدادها ولكنها صعبةٌ عند القيام بتطبيقها وهي كالتالي:
 الجري في المكان المخصّص له، ومن ثم زيادة السرعة بشكلٍ تدريجيّ كي تساعد القافز على دفع جسمه إلى الأمام.
 القفز عند العلامة دون لمسها (الخط الأحمر).
 عند قيام المنافس بالقفز لا يسمح له بالرجوع إلى الخلف أيّ خطوة
العوامل المؤثرة في الوثب الطويل الوثب الطويل يعتبر من أسهل الرياضات من ناحية الشكل الخارجيّ للرياضة، أمّا إذا أمعنّا التركيز في  طريقة الوثب الطويل لتوصّلنا إلى أنّه يعتمد على قانون المقذوفات حيث يعتمد على: 
سرعة انطلاق اللاعب
زاوية انطلاق اللاعب لحظة الارتقاء.
 زيادة مركز ثقل جسم اللاعب عند أعلى نقطة في قوس الطيران.
مقاومة الجاذبية لجسم اللاعب وهو في الهواء. 
المراحل الفنية للقفز الطولي
 الاقتراب: وهي أهم مرحلة من مراحل الوثب حيث إنها تحدد نجاح أو فشل الوثبة، وتهدف هذه الخطوة لوصول اللاعب إلى الوضع المثاليّ بأكبر سرعة ممكنة، فهي تبدأ بأوّل خطوة في الاقتراب وتنتهي بارتطام قدم اللاعب بلوح الاقتراب، وتتراوح مسافة الاقتراب عادة ما بين 25 و40م. 
الارتقاء: يقوم المتسابق في هذه المرحلة بدفع لوحة الارتقاء بقوّة وسرعة وذلك بمجرد أن تتعدى الرجل الحرّة رجل الارتقاء. 
الطيران: وهي المرحلة التي تفصل بين ارتقاء اللاعب وهبوطه، حيث تخضع هذه الحركة إلى قانون المقذوفات. 
الهبوط: وهي المرحلة الأخيرة حيث يسعى اللاعب للحصول على أطول مسافة أفقيّة ممكنة، حيث تمتد الرجلان تماماً وتهبط الذراعان نحو الأسفل، وعند لمس الكعبين لحفرة الوثب يتقدّم مركز ثقل الجسم ليكون فوق القدمين مباشرةً، وترفع الذراعان للأعلى للوقوف على 
القدمين.




SAUT EN LONGUEUR

SAUT EN LONGUEUR


SAUT EN LONGUEUR

I- Règlement

     1- Piste d’élan et sautoir

Le règlement international fixe tout d’abord les limites à l’intérieur desquelles le sauteur pourra s’exprimer.
Relevons maintenant les règles principales régissant ce concours.

SAUT EN LONGUEUR

2- Nombre d’essais
S’il y a huit participants au plus, tous disposent de six essais. Au-delà, chacun aura droit à trois essais et les huit meilleurs pourront réaliser trois essais supplémentaires.

    3- cas de nullité

Il nous a paru intéressant de reproduire le schéma illustrant le mesurage des sauts

SAUT EN LONGUEUR



Sauteur A : Appel sur la planche valable.

Sauteur B : Appel sur la planche valable, mais la réception est en dehors du prolongement de la piste d’élan. On prolonge la ligne d’appel, et on mesure perpendiculairement à cette ligne prolongée.
Sauteur C : Appel avant la planche (C’) valable. La mesure se fait depuis la ligne d’appel.
Sauteur D : Il retombe avant la fosse (cas du triple saut) essai nul.
Sauteur E : Sa main touche en E’ hors de la zone de chute et en deçà de sa marque: essai nul.
Sauteur F : Sa main touche en F’ hors de la zone de chute, mais au-delà de sa marque : essai valable, mais mesurage comme en B.
Sauteur G : Après la réception dans la zone de chute, il revient en arrière à l’intérieur de celle-ci essai nul.
Sauteur H : Il a pris son appel à côté de la planche d’appel et à l’extérieur de la piste d’élan en H’ : essai nul.

    4- Mesurage des sauts

Tous les sauts seront mesurés à partir de la marque la plus proche faite dans la zone de chute par une partie quelconque du corps ou des membres, jusqu'à la ligne d’appel et perpendiculairement à cette ligne.

    5- Classement ex-æquo

C’est le meilleur des six sauts effectués qui détermine la performance finale.
En cas d’ex æquo, la deuxième meilleure performance départage les concurrents; si l’ex æquo subsiste, c’est la troisième meilleure performance qui est prise en compte et ainsi de suite.

    7- Technique

SAUT EN LONGUEUR

CRITÈRES DE RÉUSSITE

1.  Liaison course-impulsion sans perte de vitesse.
2. Étalonnage, Course progressive et accélérée dans l’axe et sans piétinement.  
3.  Griffé et impulsion explosive  vers l’avant et le haut.
4.   se réceptionner sur les deux jambes «  position assise »

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